Jak na hru Video herní průmysl

Herní průmysl v ČR - Události ČT (Říjen 2024)

Herní průmysl v ČR - Události ČT (Říjen 2024)
Jak na hru Video herní průmysl
Anonim

Dnešní průmysl videohry poskytuje zákazníkům skutečné herní zážitky spojené s bohatým a poutavým obsahem. Během několika posledních desetiletí se vyvíjela, aby se stala globálním průmyslem ve více miliardách dolarů. Tento článek pojednává o vývoji, vývoji, trendech a podnikání odvětví videoher. (Související: Play Video Games, Become a Millionaire.)

Stručná historie

  • První videohry vznikly v pozdních padesátých a začátcích šedesátých let. Ale vývoj v 70. letech byl katalyzátorem průmyslu videohry.
  • V roce 1972 se objevila první hra "Odyssey", která se stala okamžitým hitem. Stolní tenis založil hru "Pong" také byl obrovský úspěch.
  • Atari vydali v roce 1977 svůj systém videohry nazvaný "2600", který podporoval několik her pomocí kazety, a v roce 1978 Nintendo představil svou konzoli několika arkádovými hrami. "Donkey Kong", "Pac Man" a "Space Invaders" byly obrovsky populární hry, které dále podporovaly videoherní průmysl v USA. "Mario Bros" a "Tetris" byly další slavné hry představené ve stejnou dobu.
  • V roce 1995 společnost Sony Corporation (SNE SNESONY CORP45. 87 + 2. 37% vytvořena s Highstock 4. 2. 6 ) vstoupila do herní zóny se 32bitovou Playstation One Nintendo N64 v roce 1996 a Sega 128bitový Dreamcast v roce 1999.
  • 128bitová Playstation 2 společnosti Sony v roce 2000, následovaná společností Microsoft Corporation (MSFT MSFTMicrosoft Corp84, 47 + 0, 39% Highstock 4. 2. 6 ) XBox v roce 2001 nastavil tón pro dnešní trh s videohrami.

Růstové řidiče v průmyslu

Odvětví videoherního průmyslu výrazně vzrostlo z následujících důvodů:

  • Vyšší výpočetní výkon při nižších nákladech. Lepší zařízení pro zpracování s vysokou rychlostí a pokročilou grafikou umožňují koncovým uživatelům skutečný zážitek.
  • Integrace herních a publikačních firem. Funkce vývoje a publikování existovaly jako samostatné podnikatelské subjekty. V průběhu let integrace těchto dvou podniků buď prostřednictvím akvizice nebo prostřednictvím ekologického rozvoje pomohla vývoji herního průmyslu jako celku. Nyní je pro vývojáře snadnější vytvořit hru bez čekání na externí financování od samostatného vydavatele. Vlastní vývojáři umožňují vydavatelům rozvíjet své nápady a pracovat s větší efektivitou nákladů
  • Vylepšená infrastruktura. S lepšími širokopásmovými a wifi připojeními, které nabízejí lepší šířku pásma, získaly online hry, společenské hraní a síťové multiplayerové hraní. Dnes je snadné hrát online / scrabble nebo šachy s cizinci v zemi na druhé straně zeměkoule a spojit se se vzdáleným přítelem, který se bude věnovat sportu na úrovni týmu.
-

Průmyslové komponenty a způsob, jakým vydělávají

Odvětví videohry má čtyři hlavní součásti:

  • Hardware : Elektronická zařízení a související příslušenství, a zahrnují osobní počítač, přehrávané stanice, konzoly, joysticky a dálkové ovladače.

Laptop a stolní trh mají několik špičkových nabídek zaměřených speciálně na hraní videohier, ale jen malý počet jednotlivců nakupuje počítače speciálně pro hraní videohier. Stále hra na PC zůstává velmi silnou součástí trhu s hardwarem pro videohry. Počítače a herní konzole jsou stejně populární platformy. Ruční zařízení, včetně přenosných konzolí, které nabízejí mobilitu, jsou také docela populární. Zbytek trhu s hardwarem pro videohry se zaměřuje na příslušenství, jako jsou joysticky, dálkové ovladače, virtuální zbraně a podobné produkty. Sony, Microsoft a Nintendo zůstávají hlavními hráči v oblasti hardwaru. (Související: Konzole války Topení nahoru.)

  • Software : Skutečná video hra představuje segment softwaru. Je k dispozici buď na disku CD / DVD ke koupi, jako instalace ke stažení nebo jako mobilní aplikace.

Pracovní řetězec pracuje takto: Vývojáři a vydavatelé se shodují na herní koncepci. Vývojář pak vyvíjí hru za pevný poplatek obdržený v předstihu od vydavatele, za nímž následuje fixní procentní poplatek za každou kopii prodanou po zveřejnění. Výplaty plateb mohou mít prahovou hodnotu pro počet kopií, které mají být prodány. Vydavatel odpovídá za marketing, prodej a distribuci.

Vývojáři jsou nezávislé společnosti s různou velikostí, zatímco vydavatelé jsou obvykle velké globální společnosti jako Electronic Arts, Inc. (EA EAElectronic Arts 112. 46-0.65% Vytvořeno s Highstock 4. 2. 6 < ). Investování do nového herního konceptu je nákladné a náročné podnikání. Vývoj je největší nákladovou složkou, a proto by herní myšlenka měla být dostatečně robustní a dostatečně přesvědčivá, aby vydavatelé mohli financovat vývoj. Výnosy závisí na objemu prodeje a objem prodeje závisí na předvolbách spotřebitele.

Hry mohou být také nabízeny online, hostované webovými stránkami. Tyto stránky vydělávají peníze tím, že zobrazují reklamy online, a to prostřednictvím transakcí s malou částkou (například zaplatí 10 dolarů, aby přeskočili další tři úrovně) nebo udržováním několika úrovní zdarma a účtováním vyšších úrovní.

Infrastruktura

  • : Infrastruktura zahrnuje internet, síť a konektivitu. Zahrnuje také prodejní a distribuční kanály, které usnadňují maloobchodní prodej offline prodeje. Například mobilní hra může být snadno zakoupena a stažena prostřednictvím obchodu s aplikacemi, zatímco DVD pro instalaci hry na PC lze zakoupit u nejbližšího Wal-Martu. Subjekty, které se podílejí na tomto podnikání, vydělávají penězi tím, že účtují "poplatek za distribuci", jako např. Snížení prodeje prodejců DVD, popř. Prémii zaplacené app-store za účelem hostování aplikace ke stažení. Podporované technologie
  • : Herní konzole nejsou jen herní platformou; fungují také jako spojovací uzly.Kromě připojení uživatelů do specializovaných herních sítí také podporují různé aplikace, včetně Netflixu (NFLX NFLXNetflix Inc200, 13 + 0, 06% vytvořeného s Highstock 4. 2. 6 ). Jeden může sledovat filmy přímo prostřednictvím těchto zařízení na základě předplatného. Subjekty, které se podílejí na poskytování a podpoře takových technologií a aplikací, vydělávají na základě poplatků za předplatné / platby za užívání. (Související: Jak funguje průmysl videoher.) Přehled průmyslu videohry

Asociace 2015 Entertainment Software (ESA) poskytuje podrobnou analýzu odvětví videoher. Nejdůležitější body jsou:

V roce 2014 se v USA prodalo více než 135 milionů her s tržbami ve výši 22 miliard amerických dolarů.

  • Celkové tržby činily 46 dolarů. 5 miliard v roce 2014.
  • Odvětví videohry nabízí zaměstnání více než 146 000 osobám ve 36 státech v USA.
  • V rozporu s obecným přesvědčením, že hry jsou oblíbené zejména u mužů, údaje ukazují, že průměrný hráč je 35 let, přičemž 44 procent hráčů je ženská.
  • Asi 155 milionů Američanů pravidelně hraje videohry, přičemž každá domácnost má v průměru dva aktivní hráče.
  • 42 procent Američanů se pravidelně účastní výdajů na videohry nejméně tři hodiny týdně.
  • 80 procent amerických domácností vlastní herní zařízení, přičemž 51 procent má vyhrazenou herní konzoli.
  • 54 procent hráčů se zapojilo do her pro více hráčů alespoň jednou týdně, což naznačuje síťový efekt ("uživatelé přinášejí více uživatelů").
  • Popularita je jednotně rozdělena mezi různé typy videohier. Společenské hry, Akční hry a Puzzle / Stolní / Kartové hry mají kolem 30-35% podílu.
  • Dřívější vnímání jako návyková činnost, opatrovníci jsou nyní vidět video hry jako dobrá příležitost k socializaci a angažovat se s rodinou a dětmi, a jako dobrá alternativa k sledování televize nebo filmů.
  • Zavedení systému hodnocení videohry, jako je ESRB, pomohl při budování důvěry na sociální a rodinné úrovni, čímž podpořil prodej.
  • Prodej videohry vykazuje trendy s vysokým sezónním trendem, přičemž maximální prodej se vyskytuje během slavnostních období.
  • Graf s laskavým svolením Statista

    Oblasti vývoje a příležitostí

Herní segment založený na konzole je silně konkurenceschopný, protože platformy jsou dobře zavedené. Fortune Magazine předpovídá, že mobilní hry mají potenciál předstihnout herní konzoli v roce 2015. Bezdrátové hraní se stále vyvíjí a má obrovský potenciál růstu.

Facebook, Inc. (FB

FBFacebook Inc180, 17 + 0, 70% vytvořeno s Highstockem 4. 2. 6 ) společnosti Oculus VR, hrací systémy pro realitu, nabízí některé pohledy na budoucnost herního průmyslu. Virtuální realita zaujímá "ponořující" přístup, kdy hráč prakticky vidí, slyší a působí ve videohře, jako by se s ním zabýval v reálném světě. Nedostatek jasného vedoucího postavení na trhu v dnešním světě videohry naznačuje neorganizovanou povahu trhu.To také naznačuje dobré obchodní příležitosti, aby bylo možné využít. Například neexistují známí agregátoři s velkými rozměry, kteří mohou poskytovat více her na požádání. Amazonka. com, Inc. (AMZN

AMZNAmazon.com Inc1, 120. 66 + 0, 82% vytvořeno s Highstockem 4. 2. 6 ) nedávný nákup společnosti Twitch, může být krokem v tomto směru. Především soustředěné na rozvinutých národních trzích existuje velký potenciál pro růst podniků v rozvojových zemích. S mladším obyvatelstvem a rostoucím přijetím videohry po celé generace existuje velké množství příležitostí, které je třeba ještě na globální úrovni využít. (Související články: Zapojte svůj portfolia do stavu videohry.)

Spodní linie

Dnešní akceptace her a technologický pokrok pomohly celkovému růstu odvětví videoher. Hry již nejsou považovány za návykovou aktivitu pouze pro děti, ale jako prostředek ke společenské komunikaci s přáteli a rodinou a jako způsob, jak zlepšit vzdělání, zdraví, umění a dovednosti. Průmyslový průmysl zůstává konkurenceschopný a výnosy z koncepcí vývoje hry zůstávají nejisté, protože vývoj může být stále riskantní. Nové rozhodující nápady a vylepšené zkušenosti pro koncové uživatele budou i nadále rozhodujícími faktory pro úspěch v odvětví her v oblasti videoher.