Bude Virtual Reality Alter Business Reality v roce 2016?

CES 2018: Rozšířená a virtuální realita ještě letos (Alisczech vol. 56) (Listopad 2024)

CES 2018: Rozšířená a virtuální realita ještě letos (Alisczech vol. 56) (Listopad 2024)
Bude Virtual Reality Alter Business Reality v roce 2016?

Obsah:

Anonim

Zdá se, že virtuální realita bude mít v roce 2016 průlom. Hlavní technologické konglomeráty společnosti Apple Inc. (AAPL AAPLApple Inc174 .25 + 1 .01% ) s firmou Highstock 4. 2. 6 ) na společnost Facebook, Inc. (FB FBFacebook Inc180, 17 + 0, 70% vytvořeno společností Highstock 4. 2. 6 GOOG GOOGAlphabet Inc1, 025. 90-0. 64% Vytvořeno s Highstock 4. 2. 6 L LLoews Corp49. 2. 6 ) se dostanou do zákona VR. Společnosti spojené s boomem VR zaznamenaly nedávný nárůst tržních ocenění. Například Nvidia Corporation (NVDA NVDANVIDIA Corp209. 63 + 0, 45% vytvořená společností Highstock 4. 2. 6 ), která vyrábí čipy používané ve strojích VR, cena vzrostla o 5% v letošním roce na základě zvýšeného zájmu a optimismu o vyhlídkách společnosti VR.

Vzhledem k humbuk by investoři měli kousnout návnadu a investovat do akcií spojených s touto technologií? (Viz také: 10 akcií, které mají prospěch z virtuální reality)

Porozumění hypotéze VR

Chcete-li pochopit případ investování (nebo neinvestování) do VR, je důležité pochopit historii technologie. Aktuální hype kolem virtuální reality způsobuje, že se zdá, že technologie je zcela nová. Technologie je však starší než šedesát let. V roce 1957 Morton Heilig, který je obecně považován za "otce virtuální reality", vynalezl stroj Sensorama, simulátor, který umožnil alternativní realitu pomocí strojů k manipulaci se smysly. Další velkou inovací v oboru získal Ivan Sutherland v roce 1965, kdy vytvořil displej umístěný na hlavě, který umožnil v porovnání s Heiligovým strojem ještě sofistikovanější simulace. Financování ze strany CIA a NASA dále rozšiřovalo technologii, ale její využití bylo omezeno na simulace vozidel a války.

Společnost Human Computer Interaction nebo HCI hrála významnou roli v popularizaci VR mše od roku 1984. Zjednodušení uživatelského rozhraní přineslo větší věrohodnost a popularitu pro virtuální realitu. Gamingové nadšenci byli obzvlášť nadšeni technologií, když se na začátku devadesátých let minulého století objevil projekt Sega VR, kdy se objevil někdejší herní gigant Sega Inc. Ale předchozí kouzlo VR hype skončilo zklamáním, když si lidé uvědomili náklady a omezení technologie.

Situace se však od té doby výrazně změnila.

Substance in Virtual Reality Hype

Hlavním problémem s předchozím hypem virtuální reality byla omezení technologie.Technologie slíbila alternativní realitu; nicméně tato realita přišla pomalou rychlostí a rozmazaným vizuálním pohledem. To bylo hlavně proto, že technologie čipů ještě nebyla k dispozici, aby se tato zkušenost stala bezproblémovou. Výkon zpracování se však od té doby vynásobil a objevilo se mnoho dodavatelů čipů VR. Například Nvidia, která již vyrábí řadu high-end čipů pro herní ovladače, také dělá čipy pro počítačové systémy, které vyžadují schopnosti virtuální reality.

Nedávno společnost Spectra7 Microsystems Inc., jejíž čipy používá společnost Oculus Rift, se také stala významným dodavatelem průmyslu VR.

Čipy VR vyráběné těmito společnostmi mají rychlé rámcové rychlosti a jasnost. To umožňuje rychlé sledování a téměř živý zážitek pro nositele sluchátek s virtuální realitou.
Rozšíření smartphonů poskytuje všudypřítomný mechanismus pro rychlé a snadné zobrazení funkcí VR. Zatímco schopnosti VR povolené těmito zařízeními nemusí být vysoce kvalitní, dělají dlouhou cestu při popularizaci samotné technologie. Podpora z technologických konglomerátů, jako je Facebook a Google, pomůže startovacím firmám v tomto prostoru dosáhnout potřebné přistávací dráhy potřebné k vývoji nové generace sluchátek VR. (Viz také: Virtuální realita bude miliarda dolarů)

Nakonec, zatímco předchozí hype cyklus pro VR byl poměrně široký a zaměřený na širokou veřejnost, současný cyklus má lepší šance na úspěch, protože je zaměřen na počáteční osvojitele , jako jsou nadšenci v oblasti her, kteří podpoří další vylepšení technologie.

Bude 2016 přinášet VR bohatství?

Navzdory tomu, že virtuální realita stále trpí některými nevýhodami. Nejdůležitější je jeho náklad. Systémy potřebné pro plnou virtuální realitu jsou drahé. Není to překvapivé, když se domníváte, že průměrné náklady na čipy (například Nvidia GEForce 970 nebo AMD Radcon 290) na takových systémech jsou přibližně 300 dolarů (náklady v těchto dnech pro low-end počítač). Podle odhadu společnosti Nvidia je v současné době pouze 1,3 milionu počítačů po celém světě schopno podporovat VR. Očekává se, že do roku 2020 se toto číslo zvýší na 100 milionů.

Existují zde fyzické a zdravotní problémy spojené s touto technologií. Nositelé sluchátek s virtuální realitou se běžně setkávají s pohybovou nemocí a očními zraky. Opět je to částečně způsobeno problémy spojené s rámcovými rychlostmi a neúplným vývojem technologie.

Podle Michaela Abrashe, vedoucího výzkumu společnosti Oculus Rift, technologie v současné době neumožňuje úplně zmapovat pocit hmatů - nebo pocit dotyku - a zrychlení. "Abyste tak učinili, museli by se výrobci náhlavních souprav virtuální reality spojit s orgány vestibulu umístěnými uvnitř vaší hlavy," řekl. Společnost se pokouší problém vyřešit vytvořením dotykových ovladačů Oculus, které mají ovladače a smyslové mechanismy, které uživatelům umožňují dotýkat se a cítit virtuální objekty a krajiny.

Ale mohlo by to být chvíli, než budou schopni problém zcela vyřešit. To vše ukazuje na poměrně dlouhou trasu technologie předtím, než narazí na hlavní vědomí.

Podle technologie Gene Munster ze společnosti Piper Jaffray je pro technologii "rok zahájení" rok 2016. Očekává "dramatický nárůst spotřebitelského povědomí o virtuální realitě, ale poměrně málo jednotek lodní dopravy."

Daniel Ives FBR má podobné "Podle našeho názoru budou" nižší cenové body, spotřebitelská trakce a nakonec přilákání developerské komunity / aplikací budou podle našeho názoru klíčovými faktory ovlivňujícími dlouhodobý úspěch technologie virtuální reality ", píše. technologie CES byla velmi působivá. "Nyní je to vše o softwaru, obsahu a dalších případech využití, aby se tato potenciálně měnící technologie od podlah CES do obývacího pokoje spotřebitelů v roce 2016 a dále.

Bottom Line

Hypotéka kolem virtuální reality by měla letos dosáhnout vzestupu, ale mohlo by být předčasné očekávat, že VR dosáhne hmoty. Tato technologie je stále příliš drahá a musí vyvíjet nebo řešit několik problémů než dosáhne svého maximálního potenciálu.