Jak popularita online her ovlivnila odvětví internetu?

Jak GOTHIC współtworzył WIEDŹMINA | Wypowiedzi twórców (Září 2024)

Jak GOTHIC współtworzył WIEDŹMINA | Wypowiedzi twórców (Září 2024)
Jak popularita online her ovlivnila odvětví internetu?
Anonim
a:

Vzhledem k tomu, že technologie nadále roste nepochopitelným tempem, spojení mezi různými technickými odvětvími se pouze posilují. Růst herního průmyslu přesahuje pouze revoluční systémy a software, protože poptávka po rychlejším internetu se stala složitou nutností. To je zvláště případ příchodu nejnovějších generací videoherních systémů, které vyžadují připojení k internetu, aby vykonávaly řadu základních funkcí. Zavedení sociálních médií a online streamingových služeb na tyto platformy má řadu tech společností, které se pokoušejí dostat svůj kus rozšiřujícího se průmyslu. Z požadavků zákazníků na rychlejší rychlost připojení a na sociální interakce není popření, že popularita online her přímo ovlivnila odvětví internetu.

Nejvíce zřejmé rozdělení internetového průmyslu, které ovlivnily online hry, je odvětví poskytující služby, které umožňuje uskutečnit jakoukoli digitální výměnu. Jak poskytovatelé internetu jasně ilustrují své balíčky, hra je mnohem více zapojená a napínavá činnost na příchozí šířce pásma, než jen surfování po internetu nebo dobíjení e-mailových korespondencí. Vzhledem k tomu, že hráči interagují, vyměňují si informace a čerpají více dat, poskytovatelé internetových služeb podnikli evidentní kroky k tomu, aby využili výhodu tohoto odvětví. Koneckonců slabé spojení brání, naruší nebo úplně zničí celou zážitek pro hráče. Každý hráč, který chce podniknout online, bude vyžadovat silné a trvalé spojení. To zanechává hráčům jen malou alternativu, ale má jeden z balíčků s vyšším šířkou pásma a předá poskytovateli více peněz.

Tento jev však není striktně omezen na hraní v těchto nových systémech, neboť on-line streamování obsahu se také stalo hlavním proudem. Xbox One, PlayStation 4 a Nintendo Wii U nabízejí svůj podíl v obsahu streamování. Hulu, Netflix a Amazon Instant Video jsou jen některé z mnoha prodejen, které profitují z hráčů a rodin, kteří používají tyto konzoly ke sledování svých služeb. Zatímco se přímo neúčastní hraní online, jakýkoli typ streamování vyžaduje vyšší a konzistentní rychlost internetu, aby správně fungovala. Výsledkem toho je nejen to, že pro společnosti poskytující streaming, ale opět poskytovatelé internetových služeb. Příchod těchto četných médií na nových herních systémech videohry také pomohl posunout éru online streamování dopředu, protože konzoly jsou také používány ke sledování populárních přehlídek a filmů.

Streamové společnosti však nejsou jedinými službami rozšíření, které jsou k dispozici v těchto nových systémech.Sociální interakce jsou nyní hlavní částí online her a mění způsob, jakým lidé komunikují na internetu. Hráči používali v minulosti komunikační systémy online a sociální média. Ale nyní jsou schopni to všechno dosáhnout na herních systémech, přes rozhraní na obrazovce nebo pouze pomocí mikrofonů. Ačkoli dny tradičních sdílení sociálních médií a zasílání zpráv jsou daleko od konce, je zřejmé, že pro již zastaralý AOL Instant Messenger je málo využití. Sociální média si ovšem samozřejmě všimly, juggernautové, jako je Facebook, využily online herního boomu a nyní nabízejí hráčům prostředky pro přímou propojení svých účtů. V rostoucím síťovém průmyslu vytvářejí technologické společnosti vazby na další růst svých finančních aspirací.